Моделирование гранаты MK-2: Урок-4
Продолжим наш урок по моделированию гранаты MK-2 в программе 3ds Max.
Предыдущие части:
Урок 1,
Урок 2,
Урок 3.
Шаг-1.Прошлый урок мы закончили на том, что дали имена всем объектам гранаты Low-Poly модели. Теперь же мы переключаем в слоях на Hi-Poly модель и тут нужно сделать то же самое. Но сначала добавим на нашу модель вот такую надпись, которая показана ниже.
Шаг-2.Чтобы поместить такой текст на нашем объекте, перейдём к виду Top (T) и на вкладке Create -> Shapes и выбрать Text. После чего, напишем необходимый текст, поместим и масштабируем этот текст до нужного размера.
Шаг-3.Применяем к нашему тексту модификатор FFD 3x3x3, далее перейдём в вид Left (L) и подгоним форму текста под наш объект с помощью точек модификатора. После того, как всё сделаем, применим к модификатору FFD 3x3x3 Collapse To.
Шаг-4.На данной модели гранаты присутствуют также ещё несколько надписей. Сделаем их. Переходим в вид Right и создаём ещё один сплайн Text и пишем там букву "S". После чего, располагаем её как показано ниже.
Шаг-5.На обратной стороне гранаты, также присутствует символ "L", поэтому можно просто скопировать уже созданный символ S на противоположную сторону, развернуть его на 180 градусов, поменять на символ "L" и аккуратно разместить на ячейку.
Шаг-6.Перейдём опять к виду Right и разместим ещё один символ "5" под символом L. Также масштабируем его и размещаем аккуратно на ячейку ниже. Как всё должно выглядеть, показано ниже.
Шаг-7.После того, как сделали символы и расположили их так как нужно, нам необходимо теперь их объединить. Для этого, выбираем один из символов и конвертируем его в Editable Poly. После этого, нажимаем на кнопку Attach и кликаем по 2 текстам, тем самым объединяя их в один объект.
Шаг-8.Теперь переходим в режим выделения полигонов и тут можно сделать по очереди на всех цифрах или лучше сразу на всех цифрах сделаем Unset. Т.е. перешли на уровень полигонов, выделили все полигоны (CTRL + A) и делаем небольшой Inset во внутрь. После этого, уже по очереди на каждой цифре, выбираем крайние полигоны и вытягиваем их наружу. При этом, не забудем переключиться на перемещение по локальной оси (Local).
Шаг-9.Теперь выделяем по отдельности полигоны каждой из букв и цифр и задаём группы сглаживания, нажав на кнопку Auto Smooth. Так как объекты не большие, можно понизить угол сглаживания.
Шаг-10. Добавляем модификатор Chamfer с указанными ниже параметрами. Всё должно смотреться ровно и аккуратно. Меняем материал на стандартный серый материал и сравниваем результаты.
Шаг-11.Нам осталось сделать последние действия и перейдём уже к текстурированию. А именно, дать имена все объектам из High Poly. Здесь необходимо знать, что флоутеры, должны иметь такие же имена, что и объекты, на которых они находятся. Это нужно для того, чтобы запекание произошло верно.
Воспользуемся инструментом Rename Objects для более быстрого переименования выбранных объектов. Откроем меню Tools и выберем Rename Objects. Начинаем выбирать нужные объекты и затем в появившимся окне Rename Objects, задаём имена как показана ниже и нажимаем на кнопку Rename.
Выбираем следующий объект, меняем у него имя и нажимаем Rename.
Следующий объект - кольцо.
Следующая группа объектов для переименования показана ниже. Выбираем объект и флоутеры с обеих сторон. Всего должно быть выбрано 8 объектов, после чего задаём им своё имя.
Выделяем последние 2 объекта, основную часть гранаты с текстом и задаём им единое имя.
Шаг-12.Самый последний шаг нашей работы над работой - это экспортирование нашего объекта High и Low Poly моделей.
Итак, сначала работает с High-Poly. Выделяем все объекты в сцене, нажимаем главное меню и обязательно выбираем пункт Export Selected. В появившимся окне выбираем папку, куда хотим сохранить файл, задаём имя файлу и выбираем формат .obj и нажимаем кнопку Save.
Шаг-13.После нажатия на кнопочку Save, из предыдущего шага, появится ещё одно окно. Проверьте все галочки с картинкой ниже. Главное снимите галочку Texture Coordinates и нажмите кнопку Export. После этого, начнётся процесс экспортирования. Дождитесь его завершений и нажмите кнопку Done.
Шаг-14.И также нужно проделать то же самое с low-poly моделью. В слоях переключаемся на low-poly, выделяем все объекты в сцене (CTRL+A) и из меню выбираем Export Selected (см. шаг-12) и сохраняем файл в формате .FBX.
На этом завершим наш 4-й урок. На данный момент мы полностью закончили с моделированием гранаты в программе 3Ds max и со следующего урока переходим к покраске нашей гранаты в программе
Substance Painter.
3ds Max, моделирование