Всем привет!
Еще один урок по 3ds Max для зеленых новичков. В этом уроке мы научимся моделировать бочку. Ещё можно назвать её пивная бочка или бочка для вина. Несмотря на простоту, урок поможет вам освоить навыки полигонального моделирования, работу с инструментами объекта типа Editable Poly.
Финальная сцена представлена ниже:
Итак, начнём:
Открываем 3Ds Max, выставляем единицы измерения – миллиметры и переходим к первому шагу.
Заходим на вкладку Create -> Geometry и рисуем цилиндр с параметрами указанными на картинке. Далее выставим наш объект посередине сцены, для этого, возьмем инструмент перемещения Select and Move и выставим значения по X,Y,Z равное нулю. После этого примените для объекта любой серый материал для удобства.
Нажимаем на наш объект правой кнопкой мыши и конвертируем в Editable Poly (выбираем Convert To Editable Poly). Далее переходим на уровень редактирования полигонов и выбираем верхний полигон.
Теперь, когда мы выделили верхний полигон, в свитке Edit Polygon, нажимаем на кнопку Inset Settings и выставляем значение в 1 мм, как показано ниже. После чего жмём на зелёную галочку, чтобы применить действие.
Берём инструмент перемещения Select and Move и вытягиваем данный полигон по оси Z примерно на 1.75 mm.
Теперь в свитке Selection выбираем режим редактирования рёбер Edge и выбираем по периметру средние рёбра. Для того, чтобы не делать выбор всех рёбра вручную, достаточно выбрать одно верхнее ребро и нажать на кнопку Loop. После этого, удерживая клавишу ALT выберем ребро ниже и также нажать на кнопку Loop.
Далее выбираем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale и задаём толщину нашей бочки, масштабируем по осям X,Y,Z примерно на 113mm.
Чтобы ещё более скруглить нашу модель бочки, добавим несколько дополнительных рёбер. Добавим сначала 2 ребра сверху, для этого выделим верхние рёбра, как показано ниже и применим к ним Chamfer Settings, где и добавил 2 ребра.
Теперь таким же методом, добавим ещё 2 ребра в центре бочки. Для этого выберем рёбра в центральной части объекта и применим к ним Chamfer Settings с указанными значениями. Делаем рёбра приблизительно на равных расстояниях друг от друга.
Удерживая клавишу ALT, выделим центральные рёбра, как показано на рисунке, далее возьмем инструмент масштабирования Select and Uniform Scale придадим нашей бочке ещё немного объёма, масштабируем по X, Y, Z до значения равного 102.
Выходим из редактирования рёбер, заходим на вкладку Modify и применяем к нашему объекту модификатор Symmetry. Делаем отражение объекта, в параметрах, Mirror Axis выбираем по координате Z.
Теперь кликаем по модификатору Symmetry, чтобы он стал активен и окрасился в жёлтый цвет. После этого переходим в вид Left (клавиша L), берём инструмент перемещения Select and Move и по оси Y поднимаем нижнюю часть бочки вверх и выравниваем по сетке.
Переключаемся на вид перспектива (P), переходим к модификатору Editable Poly и выбираем работу с полигонами Polygon. Далее выбираем верхний полигон и в свитке Edit Polygons кликаем по кнопке Inset Settings и в параметре Inset Amount вводим значение 0,2мм.
Теперь не снимая выделения с данного полигона, нажимаем на кнопку Extrude и вводим значение -0.3mm.
Не снимания выделения с верхнего полигона, повторим шаг-12 и сравним с результатом ниже.
Переходим к режиму редактирования рёбер Edge и выделяем верхние рёбра, после чего применяем к ним Chamfer Settings c указанными параметрами.
Выходим из редактирования рёбер Edge, нажимаем, если нужно F4 для отображения рёбер, зададим рёбрам чёрный цвет и сравниваем результат. На этом наш объект бочка – готова.
Ну и в заключительном шаге, чтобы украсить немного сцену, размножим нашу бочку и расставим как душе угодно, ну например, так:
Всем спасибо за внимание, надеюсь урок получился понятным.
Автор: jeka_mod
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!