Третья часть урока по моделированию интерьера с нуля в программе 3ds Max. В этом уроке мы будем создавать окна и двери для нашего интерьера.
Предыдущие части:
Итак, давайте продолжим моделирование окна для нашего интерьера. Загружаем сохранённую сцену с прошлого урока:
Создадим копию нашей рамы, удерживая клавишу Shift. При копировании выбираем как независимую копию, выбираем Copy.
Теперь давайте поменяем профиль для нашего нового объекта. Но сначала нам необходимо его нарисовать. Для этого давайте пока что удалим у нового объекта профиль, модификатор Bevel Profile, для этого нажмём по данному модификатору правой кнопкой мыши и выберем Delete.
После этого, давайте вернём в нашу сцену все спрятанные объекты, для этого кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Unhide All. Теперь переключаемся в вид Top (T) и в режим Wireframe (F3) и устанавливаем ракурс как на картинке ниже.
Сейчас мы нарисуем новый профиль для, который в дальнейшем используем. Для этого увеличим ту часть объекта, которая показана на картинке выше. Далее перейдём на вкладку Create -> Shapes и выберем Line. После этого удерживая клавишу Shift, для прямых линий, нарисуем новый профиль, как показано ниже. Обязательно замкните линию, нажав в окне Spline на кнопку ДА (YES).
Перейдём на вкладку Modify, выберем работу с Vertex. После этого выровняем нижние точки данного сплайна, ставим их на один уровень. А верхние точки немного смягчим с помощью инструмента Fillet, как показано ниже.
Нужный профиль мы нарисовали. Теперь выходим из режима Vertex и переходим к нормальному виду, уменьшаем, и выделяем данный профиль и Rectangle, к которому он будет применяться. После этого, нажимаем правой кнопкой мыши и прячем всё остальное, выбираем Hide Unselected.
Выберем наш Rectangle и применим к нему модификатор Bevel Profile. После этого, нажмём на кнопку Pick Profile и выберем наш нарисованный профиль. После этого вызовем окно материалов (М), выберем свободный слот, сделаем этот материл VRayMtl и зададим ему белый цвет. Для этого кликаем по цвету Diffuse и делаем цвет белым. После этого, перетаскиваем материал на объект и сравниваем результат работы с картинкой ниже.
Переходим в вид перспектива, разворачиваем наш белый объект на 180 градусов. Для этого, включим привязку по градусам, возьмём инструмент Select and Rotate и перевернём объект. После этого установим данную накладку в окно, как показано на рисунке ниже.
Теперь переключимся в вид Top (T) и переключимся в режим Wireframe (F3), затем подравняем нашу раму, чтобы она встала у нас именно так как надо.
Теперь установим нашу тёмную накладку. Для этого, переходим в вид перспективы (Р), и перемещаем её на нужное место, как показано на картинке. Данную тёмную, а затем и светлую накладку нужно отредактировать, для этого выполним несколько действий.
1. Тёмная накладка должна быть немного больше белой, для этого выделяем тёмную накладку, переходим на вкладку Modify, выделим Rectangle и немного изменим параметры длины и высоты.
2. Теперь уменьшим саму раму, т.к. она у нас получилась очень большая. Для этого выбираем Profile Gizmo и выбираем инструмент масштабирования Select and Scale. Далее масштабируем примерно до тех же размеров, как показано на картинке ниже.
3. Также при необходимости можно отредактировать и светлую раму, Это делается также с помощью Profile Gizmo. В итоге, у нас должно получиться вот такой результат.
Теперь создадим такие же окна в 2 проёма слева. Они будут по виду такими же, как и большое панорамное окно. Поэтому, выделяем наши две готовые рамы и копируем их как независимые копии. После этого для удобства, объединим эти 2 объекта в одну группу, для этого нажмите на меню Group -> Group, введите имя и нажмите ОК.
Теперь с включенной привязкой по углам, выберем инструмент Select and Rotate и повернём нашу раму на 90 градусов.
Нам осталось уменьшить нашу раму до нужных размеров и поместить в оконный проём окна. Для этого, переходим в вид Top (T) и в режим Wireframe (F3). Далее выбираем инструмент Select and Scale и уменьшаем его по оси X и Y до нужного размера оконного проёма.
После того, как размер подогнали, переходим в вид перспективы (P) и аккуратно устанавливаем окно в оконную раму. Если Вы, видите что нужно отредактировать размеры рам отдельно, разгруппируйте объект, нажав на меню Group -> Ungroup. Сравним, что должно получиться.
Поскольку наше окно рядом имеет такие же размеры, нам достаточно просто скопировать наше готовое окно и переместить его в проём рядом. Копируем как зависимую копию Instance.
Сравним результат нашей работы на данный момент.
Вы можете самостоятельно скопировать окна и вставить их в остальные оконные рамы интерьера. Однако, мы будем заниматься и наполнять именно ту часть интерьера, в которой уже готовы наши окна. Остальную часть интерьера мы моделировать не будем, а просто поставим ещё одну стену, чтобы закрыть проём.
В данной комнате нам осталось смоделировать дверь, дабы закрыть дверной проём. Скорее всего при финальном рендере, на картинке данной двери видно не будет, т.к. камеру мы установим в этом углу, где находится дверь. Тем не менее, я решил смоделировать дверь, в котором будет использован инструмент ProBoolean, дабы продемонстрировать его работу на деле. Также, в ходе работы с ProBoolean, мы увидим его плюсы и минусы.
Итак, приступим к моделированию двери.
Переходим в проекцию Left (L) и в стороне от нашего основного интерьера, рисуем Box с параметрами: Length: 2100mm, Width: 1500mm, Height: 40mm. Назначим нашей двери уже имеющийся белый материал.
Спрячем на время наш интерьер, нажмём правой кнопкой мыши на двери и выберем Hide Unselected. Теперь построим заготовку для наших будущих сквозных отверстий. Переходим на вкладку Create, выбираем примитив Box, ставим галочку AutoGrid, для того, чтобы объект создался именно на нашей двери и рисуем Box примерно с такими же параметрами, как указано ниже. Также, выровняем заготовку посередине двери.
Теперь скопируем данный объект, копируем как обычная копия, количество поставим 6. Немного выровняем, если в этом есть необходимость.
Теперь, что получить сквозные отверстия в двери, нам нужно, чтобы наши вспомогательные объекты, пересекли нашу дверь. Для этого, переходим в вид Top (T) и в режим Wireframe (F3), далее пересекаем нашу дверь.
Теперь нам собственно и осталось проделать сквозные отверстия в нашей двери. Для этого нам и понадобится инструмент ProBoolean.
Итак, переходим в вид перспектива (P) и выделяем нашу дверь, далее переходим на вкладку Create -> Geometry, из выпадающего списка выбираем Compound Objects, и нажимаем кнопку ProBoolean. Далее в свитке Pick Boolean, нажимаем на кнопку Start Picking. И после этого, кликаем на все 6 вспомогательных Box-объектов на двери. После этого получатся сквозные отверстия в двери. Для завершения операции, кликаем правой кнопкой мыши по свободному месту в сцене.
Перейдя на вкладку Modify, мы увидим, что наша модель осталась в ProBolean – это не очень хорошо. Поэтому, нажимаем по двери правой кнопкой мыши и конвертируем в Editable Poly.
После того, как мы конвертировали нашу модель двери в Editable Poly, можем видеть последствия использования инструмента ProBoolean. На двери появились дополнительные рёбра, которые очень тяжело подчистить. Однако, это происходит не всегда, и может быть на вашей модели эти рёбра и не появятся, но в чаще всего это всё же происходит. Поэтому, оставим дверь как есть и далее создадим наличник для неё.
Чтобы шейп линии получился корректно, перенесём нашу дверь на начало координат. Далее, переходим в вид Right, включаем привязку 2.5 по Vertex, переходим по вкладке Create -> Shapes и выбираем Line. Далее создаём сплайн по контуру двери, как показано ниже.
Теперь переходим в вид Top (T) и рисуем ещё один шейп линии, так как показано ниже. В данном случае, обязательно замкните линию, нажав в появившемся окне на кнопку ДА (YES).
Переходим на вкладку Modify и выбираем Vertex. Подравняем наши точки, чтобы линии получились ровными. После этого, выделяем по 2 боковые точки и делаем наш наличник шире, как показано на рисунке ниже.
Теперь выбираем из списка наш ранее созданный сплайн и нажимаем на ОК.
Применяем к данному сплайну модификатор Bevel Profile. Далее в свитке параметров, нажимаем на кнопку Pick Profile и указываем профиль, который был сделан ранее. Также применим к нашему готовому наличнику тёмный материал. Результат представлен ниже.
Теперь можно раскрыть модификатор Bevel Profile и выбрать Profile Gizmo. Выбрать инструмент масштабирования Select and Scale и добавим объёма нашему наличнику. Ручку моделировать не будем, т.к. я уже говорил, что дверь в камеру при рендере не войдёт.
Выходим из Profile Gizmo и для удобства объединим их в единый объект с именем «дверь». Для этого выделяем 2 объекта: дверь и наличник, заходим в меню Group->Group, вводим имя и жмём ОК.
Теперь возвращаем все наши объекты в сцену. Для этого жмём правой кнопкой мыши и выбираем Unhide All. После этого, устанавливаем дверь на своё место. Для этого, можете перейти в разные виды, чтобы дверь встала ровно. Результат работы представлен ниже.
На этом завершим третью часть урока, в следующей части мы займёмся уже непосредственно наполнением нашего интерьера мебелью и декором.
Другие уроки по моделированию в 3ds Max:
Автор: jeka_mod
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!