Всем привет!
Продолжим работу над нашим интерьером. Сейчас мы займёмся переделкой модели нашего дивана, который мы сделали в прошлом уроке, а именно сделаем из трёхместного дивана, двухместный.
Предыдущие части:
Копируем наш диван как независимую копию и для удобства выносим за стены интерьера. После этого откроем группу, нажав на меню Group -> Open, для дальнейшей работы над ним.
Теперь для удобства изолируем данный объект, нажав ALT+Q. После этого, нам нужно удалить лишние элементы на данной модели, а именно удалить одну подушку, на которой сидят и одну спинку.
Для этого, выделяем сначала спинку и переходим на вкладку Modify, выберем Editable Poly и в свитке Selection, выбираем Element. После этого, выделяем одну спинку и удаляем её, нажав Delete. Также, после этого, если от подушки остались ещё дополнительные «запчасти», также выделяем их и удаляем.
Этим же методом, выделим нижнюю часть дивана, перейдём в Modify -> Editable Poly -> Element, выберем нижнюю подушку и удалим её.
Теперь нам нужно укоротить основание дивана – делаем это, через работу с вершинами. Для этого переходим в вид Left (L), включаем режим Wireframe (F3), в свитке Selection выбираем работу с вершинами Vertex. После этого, выделяем те вершины, которые нужно удалить, и удаляем их, как показано ниже.
Такие же методом, уменьшим и декоративный элемент дивана. Выделим его, выберем работу с вершинами Vertex, после этого, выделим и удалим лишнюю часть этого элемента.
Нам осталось соединить все части дивана. Для этого, по очереди, выделяем элементы, переходим также в режиме Vertex, выделяем все точки выбранного элемента и с помощью инструмента перемещения Select and Move, передвигаем их по оси Х ко второй части дивана.
Выходим из режима Vertex и выходим из режима Wireframe, нажав на F3.
Нам осталось переместить ножки на своё место. Для этого, просто выделим их и переместим их на свои места.
На этом наш второй диван готов. По желанию, можете создать копию подушки и разместить ей как-либо рядом. Когда всё готово, закроем группу, перейдя в меню Group -> Close. Не забудем также поместить нашу модель в отдельный слой. Как это делается, Вы уже должны знать из предыдущих уроков.
Выходим из изолированного режима, нажав правой кнопкой мыши и выбрав End Isolate. После этого, развернём нашу модель на 90 градусов и установим посередине, возле большого панорамного окна.
Давайте вернёмся к нашим окнам и сделаем в их раме некую оплётку. Сделаем 2 оплётки в большом панорамном окне и по одной в 2 маленьких окнах. Итак, переходим в вид Front и включаем режим Wireframe (F3). Теперь по высоте окна рисуем приметив Box и выставляем указанные параметры.
Переходим в вид перспектива (P) и отключаем режим Wireframe (F3). Перемещаем эту балку к окну. После чего, зайдём в окно материалов (М) и применим к ней белый материал.
Переходим в вид Top и включаем режим Wireframe (F3). За тем ставим данную балку ближе к концу рамы окна. Можно по желанию немного отмасштабировать данную балку, с помощью инструмента Select and Scale. После этого, копируем эту балку как зависимую копию Instance и равняем её по раме окна, примерно на равных расстояниях друг от друга.
Переходим в вид перспектива (Р), выходим из режима Wireframe (F3) и смотрим, что у нас получилось.
Теперь, чтобы не делать для наших 2 маленьких окон, примерно такие же балки, просто скопируем уже имеющуюся балку окна, как независимую копию (copy), и немного поработав над ней, т.е. развернём её на 90 градусов, уменьшив и отмасштабировав чуть-чуть и получив нужную нам балку, поставим её по центру окна. После чего скопируем её как Instance, разместим во второе окно. Результат работы представлен ниже.
Теперь создадим очередные два слоя. Первый слой для больших балок из панорамного окна и второй слой для маленьких балок. Как делаются слои, Вы уже должны знать и делать на автопилоте. Назовём первый слой: big_balki, второй слой: little_balki.
Теперь займёмся шторами и занавесками для наших штор. Для маленьких окон мы возьмем элементы из готовой модели, под названием римские шторы. А для большого панорамного окна, мы смоделируем довольно красивые шторы. Моделировать штору для большого окна с начала и до конца, чтобы Вы научились и узнали, как это делается.
Итак, продолжим.
Скачиваем в нашу папку с интерьером файл, под названием: рим_шторки.max. После этого, импортируем этот файл в нашу сцену. Для этого находим в главное меню программы и выбираем Import -> Marge. Далее находим наш скачанный файл рим_шторки.max и нажимаем ОК. После этого, в появившимся окне, набираем все элементы, нажав на кнопку All и нажимаем ОК. После этих действий, модель шторы появится в сцене.
Для других интерьерных проектов можно скачать готовую модель римской шторы из нашей библиотеки 3D-моделей.
Вынесем данную модель за пределы интерьера и скопируем верхнюю часть для наших окон. Копируем как независимую копию copy для дальнейшей работы с ней.
С помощью инструмента Select and Rotate, повернём скопированную занавеску на 90 градусов и установим в наше первое окно. Расположим её свисающую примерно на треть окна, чуть ближе балки, чтобы эти 2 элемента не пересекались.
Теперь применим текстуру к данному элементу. Для этого, сначала скачиваем её (файл с текстурой называется: рим_текстура.jpg).
На данный момент, Вы уже также должны знать, как применить текстуру к объекту. Если Вы не помните, то вернитесь к предыдущим урокам по данному интерьеру, мы уже проделывали это не раз. Также можно скопировать нашу тексту в Bump, перейдя в свиток Maps.
Скопируем данный элемент на второе окно. Копируем как зависимую копию Instance.
Моделирование шторы для большого окна мы перенесём на следующий урок, т.к. это довольно объёмное задание и в рамки этого урока не поместится. А пока добавим ещё один декоративный элемент в наш интерьер – это ковёр на пол.
Модель ковра мы возьмём готовую. Для этого, как уже мы делали не раз, скачиваем в нашу папку с интерьером файл, под названием: ковёр.max. Затем импортируем данную модель в нашу сцену, нажав на главное меню программы и выбрав Import -> Marge. В появившимся окне выбираем все элементы, нажав на All, затем на ОК.
Другие 3D-модели ковров, а также декор и аксессуары для интерьеров можно выбрать и скачать в этом разделе.
После того, как ковёр импортирован, расположим его в середине нашей комнаты, повернём его на 90 градусов, использую для этого инструмент Select and Rotate, и выровняем по полу, перейдя в режим Wireframe (F3) и в вид Top (T).
Теперь раскроем группу данной модели ковра, перейдя в меню Group - > Open. После этого, мы видим, что модель ковра состоит из двух частей – это сам ковёр и обивка по краям. Следовательно, нам нужно применить к ковру 2 текстуры. Для этого, скачиваем файл текстуры для центральной части ковра (файл называется: ковёр.jpg). После этого, выделяем центральную часть ковра, заходим в окно Material Editor (M), выбираем свободный слот, задаём ему тип VRayMtl и далее проделываем те действия, которые проделывали уже не раз, а именно для плитки, дивана и т.д. Можете вернуться к тем урокам и посмотреть, как это делается.
После применения текстуры, не забываем также, применить модификатор UVWMap с указанными ниже параметрами. При этом, отражения, сабдивы и Bump, можно оставить по умолчанию.
Теперь выделяем обивку дивана, и просто применим к ней уже имеющийся материал, который мы применяли на обивку дивана. После этого, работа с ковром окончена. После этого, выделим 2 части ковры, сам ковёр и обивку, закроем группу, нажав на меню Group -> Close. Затем выделим ковёр и поместим его в отдельный слой, который назовём: kover.
И последнее, что мы сделаем в этом уроке – это украсим наш большой диван, а именно положим на него плед. Для этого, сначала скачаем готовую модель пледа, под названием: плед.max.
Далее, выделим нашу модель большого дивана и нажмём CTRL+Q, для его изоляции. После этого, импортируем в сцену наш скачанный плед (Import -> Merge). В появившимся окне, выбираем все элементы, нажав на ALL, и далее ОК.
Если мы выделим наш плед и перейдём на вкладку Modify, то увидим, что у данной модели присутствует уже некий модификатор, но этот модификатор очень тяжёлый, поэтому мы его удалим. Для этого кликаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем Delete.
Под пледом присутствуем также некий элемент, на котором лежит данный плед. Он нам не нужен, поэтому выделим и удалим его.
Теперь применим к данному объекту свою текстуру. Для этого скачиваем файл, под названием: мех.jpg. После этого, применим данную текстуру, без каких-либо дополнительных настроек.
И заключительные шагом, расположим аккуратно этот плед на наш диван, используем для этого инструменты поворота, перемещения и масштабирования. Результат моей работы представлен ниже. Вы, конечно, можете расположить плед как-то иначе. Всё зависит от Вашей фантазии.
Не забудем поместить наш ковёр в отдельный слой, например с именем: pled.
Выходим из изоляции объекта, нажав правой кнопкой мыши и выбрав End Isolate, и смотрим, что получилось.
На этом урок закончен. В следующем уроке будет ещё больше моделирования, а значит, будет ещё интереснее.
Продолжение следует.
Автор: jeka_mod
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!